イベント企画
トップコンファレンス7-2 エンタテインメントコンピューティング/コラボレーションとネットワークサービス/メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎
2026/9/4(金) 13:10-15:40
第5イベント会場

座長:土田 修平(お茶の水女子大学)

13:10-13:30 講演(1) 漫才カラオケ:ユーザの漫才実演を支援するリアルタイム視覚提示システム
小松 駿太(名古屋大学大学院 工学研究科 情報・通信工学専攻 学生)
【原発表の書誌情報】Shunta Komatsu, Tomonori Kubota, Satoshi Sato, Kohei Ogawa.
“Manzai Karaoke: A Real-Time Visual Guidance System for Assisting Japanese Double Act Performance”.
The 24th IFIP International Conference on Entertainment Computing (Lecture Notes in Computer Science), pp.219–232, 2025.
【概要】本研究では、2人組のユーザによる漫才の実演をリアルタイムに支援する「漫才カラオケ」を提案する。漫才カラオケは、漫才の台詞や演じ方(間・抑揚・動作など)をカラオケのように視覚提示することで実演を支援する。ユーザスタディでは、本システムが漫才実演を支援できることを確認した。
【略歴】2025年名古屋大学工学部電気電子情報工学科卒業。同年、同大学院工学研究科博士前期課程入学、現在在学中。対話をリアルタイムに支援するシステムの研究に従事。エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2025にて、特選セッション発表認定、対話発表賞、レコメンデモ認定、アサヒグループジャパン賞、CRI・ミドルウェア賞を受賞。(Xアカウント:https://x.com/502ShunTa31029)
13:30-13:50 講演(2) 音楽ゲーム大会における選曲ルールのゲーム理論的解析
幾田 光(Mantra株式会社)
【原発表の書誌情報】Ikuta, H., Tsujino, Y., Yamanishi, R., A game-theoretic analysis of traditional song selection rules in rhythm game tournaments, Entertainment Computing, Vol. 55, p.100988 (2025). DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100988.
【概要】音楽ゲームの対人戦では、試合に用いる楽曲の選択、すなわち選曲が重要な戦略的要素となる。そのため音楽ゲームの大会では、しばしば選曲のプロセスにおいてプレイヤー同士の駆け引きを生じさせる要素が組み込まれる。本研究では、音楽ゲームシーンにて実際に使用が確認されている3つの選曲方式を対象に、公平性やエンタテインメント性の観点から、ゲーム理論を用いてそれぞれの選曲方法を数学的に比較分析することで、音楽ゲーム大会のルール設計への知見を示す。
【略歴】2024年東京大学にて情報理工学博士課程修了。2025年よりMantra株式会社にてリサーチエンジニアとして勤務。漫画の画像処理など、エンタテインメント領域の研究開発に従事。
13:50-14:10 講演(3) 会話型心理ゲームにおける感情ダイナミクス:人狼ゲームにおける皮膚電気活動を用いたプロおよび非プロプレイヤーの分析
御手洗 彰(京都大学 大学院医学研究科 助教)
【原発表の書誌情報】Mitarai, S., Liu C., Yamamoto, G., Munekata, N.:
Emotion dynamics in social deception games: Analysis of professional and nonprofessional players through electrodermal activity in werewolf games,
Entertainment Computing, Volume 55, (2025).
【概要】人狼ゲーム中の皮膚電気活動を測定し、プロと非プロの情動と発話戦略を比較した。高覚醒時、プロは説得的発話を維持し情動も安定、非プロは情報伝達型へ移行する結果を得た。感情知能を持つAI設計への示唆を得た。
【略歴】2023年京都産業大学先端情報学研究科 博士後期課程 修了.博士(先端情報学).2023年京都大学医学部附属病院医療情報企画部 特定助教.2024年京都大学大学院医学研究科 人間健康科学系専攻 助教.
14:10-14:30 講演(4) MYOLINK eスポーツ: 障がいの有る方々と無い方々の双方において共通のゲームプレイ操作を実現するために筋の収縮・弛緩に基づく筋電操作インタフェースを探索
進藤 真人(NTT株式会社 人間情報研究所 研究員)
【原発表の書誌情報】Masato Shindo, Shiina Takano, Shuto Sako, Akihiro Miyata, and Ryosuke Aoki. 2026. MYOLINK esports: Exploring EMG-based Control Interface through Muscle Activation and Inhibition to Enable Common Gameplay Mechanics among Players with and without Physical Disabilities. In Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '26). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 1414, 1–24. https://doi.org/10.1145/3772318.3791917
【概要】eスポーツは誰もが参加できる可能性を持つ一方、身体障がい者には操作方法のアクセシビリティが課題である。本研究は、ゲーム操作を身体の動きに基づく運動学的入力から、筋肉の収縮・弛緩による力調整を利用する運動力学的入力へ転換し、筋電操作インタフェース(EMG-IF)によるインクルーシブeスポーツを提案する。障がいのない20名と身体障がい者8名を対象に操作性を比較した結果、各筋肉の収縮・弛緩を個別に制御できれば障がいの有無を問わず同等の操作性が期待できた。一方、不随意筋活動や意図しない同時収縮は操作性を低下させる課題であることが示唆された。
【略歴】2018年東北大学工学部機械知能・航空工学科卒業。2020年同大学大学院工学研究科ファインメカニクス専攻博士前期課程修了。同年NTT株式会社(旧日本電信電話株式会社)入社。2026年北海道大学大学院保健科学院博士後期課程に進学(社会人学生)、現在に至る。専門は生体医工学、姿勢制御、ヒューマンコンピュータインタラクション。
14:30-14:50 講演(5) 操作補助とその補助の開示がインクルーシブeスポーツにおける公平性をどのように促進するのか?
青木 良輔(NTT株式会社)
【原発表の書誌情報】Shuto Sako, Tomoki Ikeda, Ryosuke Aoki, and Akihiro Miyata. 2025. How Can Assistance and Its Disclosure Promote Fairness in Inclusive Esports? In Proceedings of the 27th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS '25). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 19, 1–10. https://doi.org/10.1145/3663547.3746368
【概要】本研究は,障害の有無を問わず公平に競い合える「インクルーシブeスポーツ」において,上肢に障害のあるプレイヤを支える「スキルアシスト」の提供と,その有無の開示が,プレイヤと観戦者の公平性認知に与える影響を,2つの補完的調査(プレイヤ視点のStudy 1,観戦者視点のStudy 2)により検証したものです。
【略歴】】2007年東北⼤学⼤学院情報科学研究科システム情報科学専攻博⼠前期課程修了.2014年同研究科同専攻博⼠後期課程修了.2007年NTT株式会社(旧 ⽇本電信電話株式会社)⼊社.現在,ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI),⽣体医⼯学,運動解析・運動学習,Research through Design,Human Augmentation を主な研究分野とする.博⼠(情報科学).
14:50-15:10 講演(6) Comic-Shelf Vectors:本棚におけるマンガ作品間の共起関係の畳み込みによる特徴表現手法
今泉 港大(関西大学 大学院総合情報学研究科総合情報学専攻 学生)
【原発表の書誌情報】Imaizumi, K., Yamanishi, R. and Matsushita,M.:
Comic-Shelf vectors: Convoluting the co-occurrence among comics on the bookshelf,
Entertainment Computing, Vol. 55, p. 100973(2025).
【概要】マンガ作品に対する感性をモデル化する手法として,本棚におけるマンガ作品の共起関係を畳み込む Comic-Shelf ベクトルを提案する.読者の主観的評価に基づく順序関係から意味的関係を抽出し,数値ベクトルとして表現することで,ユーザの感性を反映した新たな情報表現の確立を目指す.
【略歴】2021年 立命館大学情報理工学部情報理工学科卒業.2023年 立命館大学大学院情報理工学研究科情報理工学専攻修士課程修了.修士(工学).2024年 関西大学大学院総合情報学研究科総合情報学専攻博士後期課程入学.現在,エンジニアとして勤務しながら,同課程に在学中.
15:10-15:30 講演(7) 天使の輪っかはどんな味がするのか?―「味喜利」の事例分析から見る、味覚的コメディの構造を探る
横井 総太朗(東京大学 大学院学際情報学府葛岡鳴海谷川研究室 博士学生)
【原発表の書誌情報】Yokoi, S., Ohara, R., Murayama, K., Nakano, K., & Narumi, T. (2025, August). What Does an Angel’s Halo Taste Like?: Exploring the Structure of Gustatory Comedy Through Case Analysis of Ajigiri. In International Conference on Entertainment Computing (pp. 375-388).
【概要】本研究は,抽象的なお題に合致した味を生成するコメディである「味喜利」の分析を通じて,視聴覚に限定されない味覚的なユーモアの可能性を議論した.その結果,有害でない期待違反が,味覚的コメディの枠組みとして有用であることを示した.
【略歴】2024年東京大学工学部機械情報工学科卒業.2026年同大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻終了.2026年より,同大学大学院学際情報学府学際情報学専攻博士課程に進学.修士 (情報理工学).2026年4~6月コペンハーゲン大学客員研究員.専門はHRI, アクセシビリティ,CSCW.